애니메이션 노드 2

[UE]나만의 Animation node 만들기2

모듈 작업이 끝났으니 이제 애님 그래프 노드와 애님 비헤이비어 노드를 담당하는 클래스들을 각각 PluginTestEditor, PluginTestRuntime 폴더 안에 만들어주자. 먼저 애님 비헤이비어 노드를 만들어보자. UE에는 애니메이션 노드 관련 클래스를 만들 때 명명 규칙이 있는데 애님 비헤이비어 노드는 클래스 접두사로 AnimNode_를 붙인다. TransformModifyBone의 애님 비헤이비어 노드 클래스 AnimNode_ModifyBone.h도 그 규칙을 따른 거다. 나도 이 규칙에 따라 작업 중인 UE 프로젝트에서 새 C++ 클래스 생성(부모 클래스는 None으로 선택한다.)하면서 이름을 'AnimNode_PluginTest'라고 지었다. 이 클래스가 위치할 경로는 아래처럼 Plugi..

[UE]나만의 Animation node 만들기1

언리얼 엔진에서 custom anim node를 플러그인 방식으로 만들어보자. UE 에디터의 뷰포트 툴바 아이콘 중 Settings > plugins > new plugin > 공백(Blank)를 선택한다. 내가 만드는 플러그인의 Name이나 Author, Description 같은 항목은 마음대로 쓰자. 나는 플러그인 이름을 PluginTest로 지었다. 이대로 생성하면 프로젝트 폴더에 Plugins라는 폴더가 추가 생성되고 이 폴더 안에 내가 PluginTest 폴더가 들어가 있다. 앞으로 이 PluginTest 폴더 안에 내가 만든 애니메이션 노드를 구성하는 2개의 클래스(정확히는 하나의 클래스와 하나의 구조체)를 만들어 집어넣을 거다. 왜 2개의 클래스가 필요한가? 공식 문서와 공식 안내서에도 잘..